il design thinking è il processo creativo per generare le idee.per riuscire in questo scopo è fondamentale utilizzare diverse metodologie all’interno del flusso di lavoro
EMPAHTY
lo scopo della parte empatica è entrare in contatto con il cliente, cercare di capire i suoi bisogni e le sue emozioni. Andremo quindi a vedere quali sono i metodi per raccogliere informazioni su di loro (e con loro) per sviluppare l’empatia, l’arma vincente per collegare i bisogni degli utenti al prodotti che soddisfino i loro bisogni. Una volta che abbiamo raccolto tutte le informazioni abbiamo bisogno di riordinarle e per farlo nel design thinking si usano i canvas, grafici e diagrammi per visualizzare le informazioni in modo semplice
Interviste
con questa tecnica vengono reclutati dei partecipanti (almeno 5) e si parla direttamente con l’utente. Si chiede cosa hai scoperto che non sapevi, cosa crei che ti sia mancato per scoprilo, cosa ti ha emozionato?, che dubbi ti sono rimasti?
Contextual Inquiry
un osservatore va nel luogo dei clienti e osserva le fonti di distrazione e in generale il contesto in cui si trova il cliente durante la scelta. l’osservazione dura due ore
Focus Group
Si tratta di un particolare metodo di intervista qualitativa in cui un moderatore sottopone, in modo informale e apparentemente destrutturato, una serie di argomenti di discussione ad un piccolo gruppo di soggetti informati dei fatti e disposti a collaborare, invitandoli a condividere e a confrontare le proprie opinioni. link di approfondimento
User Testing
è un’analisi che serve per studiare il comportamento di un utente in relazione al completamento di un obiettivo sul sito. È un test che viene fatto su una persona vera che guarda e naviga sul PC davanti ad un esperto. link di approfondimento
Survey / Questionari
Il questionario serve per effettuare analisi quantitative, si definisce come un insieme di domande definite e sviluppate per raccogliere i dati e le informazioni necessarie a raggiungere gli obiettivi conoscitivi. link di approfondimento
Analisi del customer service
è fondamentale capire quali sono i principali problemi, il sentiment degli utenti. E’ utile sia leggere le richieste che parlare con gli addetti.
Personas
Le personas sono personaggi fittizzi che vengono creati per rappresentare i diversi tipi di utenti in base alle caratteristiche demografiche e comportamentali. link di approfondimento e canvas
Scenari
scrivi una storia e dei dettagli di contesto per riassumere come si muove l’utente nel contesto in base ai suoi obiettivi. Questo esercizio serve a comprendere il comportamento degli utenti nella vita reale, a sollecitare la discussione, a catturare episodi importanti sul comportamento e a fornire un contesto.
Customer Journey
Con Customer Journey si intende l’itinerario che il cliente percorre quando instaura una relazione con un’impresa nel tempo e nei diversi “ambienti” di contatto, siano essi offline che online. Quindi possiamo dire che rappresenta la “storia del legame” cliente-azienda. link di approfondimento
DEFINE
in questa fase dobbiamo definire bene gli obiettivi di lavoro che andremo poi a creare. Per definire bene il problema c’è bisogno di completare la fase di ricerca, perchè potrebbero venir fuori più cose.
Point of vew (POV) o user storie
si tratta di costruire uno schema di questo genere: il mio cliente…. + ha bisogno di….+ perchè….
Casi d’uso
sono una tecnica di descrizione delle attività focalizzata sull’interazione tra utente e sistema. Sostanzialmente, si produce uno schema con le azioni dell’utente da una parte e dall’altra le azioni viste dal punto di vista del sistema, ovvero della piattaforma web.
20 yeras roadmap
si tratta di tracciare una riga e di chiedersi cosa sarà l’azienda o il prodotto da qui a 20 anni.
Reframe
a questo punto siamo in grado di ridefinire il problema. Quali sono i bisogni degli utenti e perchè? nota come qui si cambia punto di vista, il problema non è aziendale
IDEATE
in questa face ci sporchiamo le mani, abbiamo bisogno di creare delle soluzioni ai problemi prima definiti
Brainstorming
rappresenta una tecnica di gruppo per la formazione di nuove idee e per la risoluzione di problemi in modo creativo. link di approfondimento
How Might We (HMW)
si tratta di trasformare i problemi in soluzioni. Si parte dal problema definito e si aggiunge prima HMW (come protremmo…). Ad esempio, gestisco una gelateria e mi chiedono di lavorare su un idea ” se leccare il gelato degli altri fosse meglio di un abbraccio?”
- tira fuori il buono: come protremmo creare un “tandem” sul cono?
- focalizzati sulle emozioni: come potremmo comunicare i sentimenti di un padre ad un a figlia attraverso un cono?
- portalo all’estremo: come potremmo far mangiare il gelato a colazione
- esplora il suo opposto: come potremmo fare un gelato per persone solitarie?
- fai diventare un assunzione una domanda: come potremmo servire il gelato senza cono?
- crea un analogia: come potremmo far diventare il gelato come una terapia psicologica?
- focalizzati su un elemento: come amplificare l’effetto di un gelato?
Lateral thinking
si tratta di tecniche per affrontare i problemi da un punto di vista “laterale” ovvero lontano per avvicinarsi successivamente. Queste tecniche possono essere usate per allargare il concetto di brainstorming. Tra le tecniche citiamo
- offerta sostitutiva (alternatives): pensare a quali offerte sostitutive i tuoi utenti possono usare al posto del tuo prodotto e servizio
- analogia e metafore: lo schema da produrre è : questo problema….+ è come….
- la cosa peggiore che potrebbe accadere o l’idea peggiore che puoi fare che derivano dal problem solving strategico
- random input: si introduce un elemento random, si trovano le analogie e si pensa ai vantaggi competitivi.
- cosa succederebbe se.. (what if)
Sketching
si tratta di disegnare delle alternative per risolvere il bisogno degli utenti. dopo il disegno si richiedono feedback e critiche costruttive
Storyboard
Una storyboard è una serie di riquadri che mostrano la suddivisione del processo, illustrando le scene principali: come apparirà l’ambientazione, chi ci sarà e quali saranno le azioni.
- stabilisci una cronologia
- fai una lista degli eventi principali
- identifica una scena chiave
- decidi quanto vuoi entrare nel dettaglio
- descrivi ogni fotogramma
wireframing
modello iniziale di rappresentazione di un sito web. consente di definire la gerarchia delle informazioni, rendendo più facile pianificare il layout a seconda di come si desideri che un utente elaborari le informazioni. E’ esattamente come creare un progetto di architettura.
Design studio
è una tecnica per disegnare insieme, che assomiglia al metodo della divergenza, convergenza del lego serious play
- ogni partecipante disegna la sua alternativa
- uno alla volta la presentano e ricevono feedback
- dopo tutti i feedback ogni partecipanti raffina la sua idea
- si ripetono i feedback
- si crea un modello condiviso
PROTOTYPE
rapid prototype
si tratta di costruire prototipi in modo veloce per interagire con la creazione.s i può usare carta, lego, plastilina e tanto altro.
TEST
Euristica
Analisi svolta da esperti di User Experience allo scopo di rivelare la fedeltà e l’aderenza del prodotto e dell’interfaccia ai principi di usabilità e di persuasione. . Vengono inoltre confrontate le intarfacce con le scelte dei competitors
Cognitive Walkthoug
è un metodo ispettivo per identificare i problemi di usabilità che un utente potrebbe incontrare utilizzando un’interfaccia. Lo scopo è quello di comprendere se l’interfaccia accompagna correttamente l’utente durante l’esplorazione e l’utilizzo dei contenuti.
Eye tracking
ueste analisi permettono di avere un quadro completo sui movimenti visivi e del mouse in grado di comprendere meglio il flusso di navigazione.